A Good Snowman Is Hard To Build
思想犯

モンスターになって夢の中で友達のキメラを作る可愛いパズルゲーム。
クリア後の裏世界をやっているうちにだんだん雪だるまを作るのがうまくなっていった気がする。いや、偶然なのかもしれない。というか、表層をさらっているうちになんかクリアしてしまった感じもある。
雪玉の挙動について多少複雑な仕組みはあるが、結局は基礎となる雪玉の場所が決まってしまえば、後は流れで……って感じなので、逆に裏世界の方が雪玉を作る位置のヒントが明確でやりやすかったのかもしれない。
実際、裏世界のマップの方が暗黙的なガイドが秀逸だった気がする。言葉を使わずに部屋の並びだけでヒントを与えている。
夢の中で雪玉が溶ける仕組みやそもそもここで何をしなくてはいけないか、最初の3つの部屋を完全に隔離することでプレイヤーに教えている。強引な感じもあるけど。
その後、反転した全体マップ上で、表の世界で作成した雪だるまの位置を調整して作り直し、夢側で雪だるまを作成可能な組み合わせを探る。一見、『Monster's Expedition』 の雪だるま探しみたいに途方もない作業に見えるけど、全体マップがそれほど広くないのと、雪だるまを作れる3部屋の組み合わせが一意に決定する場合が多いので案外やりやすかった。
3部屋が一意に決定する組み合わせの雪だるまを作成することが、そのまま裏世界のチュートリアルになっている。必要な場所に雪だるまを作成するには複数の部屋を移動しながら解く必要があることや、夢側でも、溶けた雪の経路上を転がしても雪玉は溶けないことなどを学んでいく。
問題を解く順番は自由だが、プレイヤーにとってやりやすい順番が暗黙的に示唆されていることで、導入がスムーズになるように設計されている。こうしたマップ構造は、次作の『Monster's Expedition』に受け継がれているように感じた。
『Stephen's Sausage Roll』とかもそうだけど、解き方を理論化する必要性に迫られずに体で覚えていくような仕組みを実現しているのは、こういうマップ構造や面の順番の設計の妙なのかもしれない。