Blue Prince

誰も Simon の様子を直接見に来ない

Blue Prince

Steam

少なくとも一つ目の Room 46 に辿り着くまでは多くの人間にとって楽しいゲームだと思う。そこからはわからない。この世のほぼすべてのことがそうであるように、楽しい時とそうでもない時がある。

一つ目の Room 46 へ辿り着くまでに絞れば、手がかりは直截的なものが多くその発見の密度も高いので行き詰まりを感じにくい。建てたことない設計図や見えているけど行けない場所がたくさんあるうちは。

実際 Room 46 を探す過程では、とりあえず見えている "Objective" である Room 45 (Antechamber)を目指す中で、プレイヤーが新しい具体的な目標を見つけるフローがかっちりとデザインされているように感じた。

とてもざっくりだけど、Room 46 へ向かう過程は以下のような謎解きの流れで進むと思う。

  1. Antechamber の扉の開け方
  2. Underground への行き方
  3. North Lever への辿り着き方

この3つのやり方が分かればあとは集めた情報から計画を練ってうまいことやるだけ。「ストラテジーパズルアドベンチャー」って感じがするし(ストラテジーパズルアドベンチャーをこのゲーム以外で聞いたことないけど)、事前にちゃんと対策してきた試験問題を解くときのような、「自分って結構やれてるぞ」みたいな手ごたえもあった。

それぞれの目標の発見やそれに対する手がかりは、半ば偶然見つかることが多い。例えば自分の場合、なんとなく開けた Great Hall の小部屋でレバーを発見したことで Antechamber の扉の謎がわかったし、地下への道も、少しだけもろそうな壁を見て「これって壊せるんじゃないか」と感じていたところに、たまたま Workshop で Power Hammer が合成可能なことを知ったことで開くことができた。

偶然の発見とちょっとした推理がつながったときに、謎解きの気持ちよさがあるとよく言われている気がするし、そういう瞬間が多かったと思う。

じゃあ、Room 46 の後はどうなんだって話になるんだけど。どうなんだろう実際。

まず、全体的に一つの謎に対して複数のヒントが用意されているおかげで、全部の手がかりを集められなくても、残りの情報を推測したり、なんなら総当たりしたりで解けるようにもなっているのは個人的には好きだった。

特に Sigils の謎解きで顕著で、全部の手がかりを集めようとしたら気が遠くなるけど、3つ程度要素を特定したら後は総当たりで十分解ける。しかも、Sigils をすべて解いたことで解る Room 46 の謎も、そもそも8地域すべての Sigils を解明する必要はないようになっている。

ただこれのせいで、ゲーム中に得る新しい手がかりが既知の情報(あるいはすでに解いた問題に関するヒント)だったということも割とよくあった。特にランドルフからの手紙でそれが顕著だった(ランドルフからの手紙は本文より切手が重要なのかもしれないけど)。

謎解きと探索アドベンチャーが合わさったゲームでは仕方のないことだと感じる一方、Blue Prince 特有の要素として、ローグライク風の繰り返しや、出現するフロアプランやアイテムのランダム性の強さがある。このため、「次はこのヒントについて調査してみよう」と計画を立てて進めることはなかなかできなくて、そのランで偶然発見できたこと(できなかったこと)に引っ張られがちになる。これのせいで、ヒントにしろ答え(鍵、暗号、パスワード)にしろすべての発見と出会う順番が確率的に均されてしまってしまっているように感じた。

Room 46 までは目的が一つだから、平均化されることで突然ゴールにつながる重要な手がかりやアップグレードアイテムを得て一気に進捗することがあるが、そこからは8つの Sanctum keys、金庫、Micro chips、Blue Seal、Numeric Core など複数の目的を並行して進めることになるので、すっごいごちゃごちゃになる。普通の謎解きゲームならごちゃごちゃになっても自分で何から進めるかを決定できるがこのゲームではそうではないので。

つまり、Room 46 まではゴールに向かって進むデッキ構築型(あまり構築要素はないけど)ローグライクなのかもしれないが、それ以降は、そのシステム上でなにか別の謎解きをやらされているという感覚がある。

とはいえ、Atelier まではやってよかったと思った。最後にこれまでのすべての要素をおさらいするような謎解きが出てくるのはベタだけど感慨深いものがある。『Stephen's Sausage Roll』でゲームの開始地点まで戻るやつみたいな感じがして。

でも、Atelier まではもうちょっと辿り着きやすくなっていても良いんじゃない?そうでもないですか?あの、Numeric Coring の方法が掛かれた資料が入ってるキャビネットの場所って普通にやってたら気づくものなの?あと、Blue Memo 探しについてもみんなはなんて言ってるんだろうか。

Day One は正直軽い気持ちで手を出したのを後悔した。運要素にものすごく足を引っ張られて「今のって自分が悪かったか?」ってなることが多かった。でも、はっきりと自分が悪いかどうかが曖昧なおかげで無心で繰り返し作業ができたところもある。自分じゃなくてゲームが悪いという言い訳が残ってる方が気が楽。あと、Day One やったおかげで各部屋への思い入れが、それこそ Auravei が書いていたように、深まっていったので Atelier の探索が楽しくなった。


ゲーム内の謎解きや、プレイヤーが部屋を選んで進んでいくという基本的な仕組みは 1985 年にリリースされたゲームブック 『MAZE』 をかなり参考にしているらしい[1]。そもそも、こういう視覚パズルのゲームの元祖である 『MYST』 がこの 『MAZE』 の原型を基に作られているという話もある[2]

『MYST』 と同じく90年代の『Knightmare』もどこか似たような雰囲気を持っていたのを思い出して、90年代の「しかけ絵本」共通のスタイルがあるのかもしれないと思った。

『Blue Prince』 内には具体的なモチーフがほぼ出てこないにも関わらず、ゲーム中の設定年代である90年代の雰囲気を持っていたように感じたのは、そのさらにベースとなっているような自分の知らない作品とかがあるんだろうなと思いました。


  1. https://www.inverse.com/gaming/blue-prince-interview-tonda-ros-no-dlc-maze-christopher-manson-intotheabyss-white-raven ↩︎

  2. http://www.intotheabyss.net/maze-introduction/ ↩︎