Can of Wormholes

Insight を得る

Can of Wormholes

Steam

パズルゲームでヒント機能を使うと、どこか敗北感を覚えることがある。特に、「そんなのもう答えじゃん!」と思うようなヒントが出てくると、「お前はこのゲームをやるのに値しない人間だ」と言われているような気がして、みじめな気分になることもある。

このゲームにも「Gain Insight」という名のヒント機能があるんだけど、これが本当に秀逸だった。「Gain Insight」を使うと、今詰まっているステージと同じギミックを使った、やや簡単なステージが提示され、それを解くことで「insight」を得られる仕組みになっている。つまり、本来各ステージの前にあるべきチュートリアルステージが意図的に隠されており、これを使わないといきなり難易度の高い応用ステージに挑ませる設計になっている。こういう形でパズルゲームの難易度調整ができるという発想はすごいと思った。

自分がこれまでプレイしたパズルゲームの多くは、同じギミックを使ったパズルを複数用意し、少しずつ難易度を上げる構成になっていた。例えば『Patrick’s Parabox』では、ステージの並びが秀逸で、前のパズルが次のパズルのチュートリアルになっており、段階的に学習していく面白さがあった。このような構成がよくできていれば問題はないが、ステージを順番にクリアしていくと、どこかで詰まった際に手がかりがなくなる感覚に陥ることがある。一方で、まったく手がかりのない状態で自力で考えたいときには、「これは前に解いたパズルの応用だ」というメタ情報を得た状態で解くことになり、あらかじめ敷かれた線路の上を歩かされているように感じることもある。

ロケットを集めて向かう I|I ステージが、これまでのギミックの応用になっているのも、しっかりと試されている感覚があって良かった。全体的に、理不尽なほど難しいわけではなく、詰まってもゲーム内のどこかにヒントが用意されているため、久しぶりに落ち着いた気持ちでプレイできたパズルゲームだった。最近は、パズルゲームをプレイすると難しすぎて不安になり、最後までクリアできる自信が持てないことが多い。『Stephen’s Sausage Roll』も積んでしまっているし。

やっぱり、あまり事前情報を調べずにゲームを始めるのが好き。何もわからない状態でプレイするのは、入社1週間目とか、まだ客として扱われている時の感覚に似ていて、「自分はこれができなくても責任を持たなくていいんだ」と思える。その気楽な状況の中で、ずっと適当に過ごしていたい。そんな人間にロクな最期は訪れない。自分で生き方を選べない人間は、自ら死を選ぶことすらできない。なんとなく、なんか、ウシジマくんに出てきそうなセリフじゃない?実際、こういうのは歪んだ認知だとは思う(ウシジマくんが嘘を描いていると言っているわけではないですが……)。現実なんてもっといろんな事例があるんだし。でも、いつか、自分の認識を疑い続けることを止めて、この迷妄を信じて、自分を納得させる方向に突き進むしかなくなるときがもうすぐにでも来る。そしてその認識は絶対に、時代の流れに伴い間違いになっていくから、これからどんどん醜くなっていく一方なんだろうな。