Death's Door

Death's Door

Steam

  • このゲームの特別さを人に説明しにくいくらい、全ての要素の難易度がバランスよくまとまっているように感じた
    • 難易度調整がよくできてるっていうと「それだけ?」ってなりそうだけど、ここまで絞られてると感動する
    • すごく順調に進められることもあって人によってはあまり心に残らないかもしれないけど、そこそこゲームに慣れている人間であればそれなりに歯ごたえを感じつつクリアできるような難易度に調整されているように感じた
      • 個人的には、やられたときに次回以降の改善点を自然と自覚できるようになっていることで、「今のは自分が悪かったな」と感じられるようなものを良く調整されたゲームだと思うけど、中には「今のどうすりゃいいんだよ…」となった方が燃える人もいるだろうし

  • 戦闘の難易度が特にすごくちょうどよい感じがあるんだけど、何がどう良いのか具体的に説明しづらいのもすごいなと思った
    • 大体のボス戦から、結構きついけどもしかしたら初見で行けるかも?くらいの雰囲気が醸し出されていて、そのまま初見で倒しても肩透かしにならず、やられても打ちのめされた気分になりすぎないバランスになっていると思った
    • それでも一部のボスはちゃんと、ここでは何回か死んでほしいという思いでデザインされているんだろうなというのもあって、そういうのもえらいなと思った
    • 一番きつかったボスはベティだけど、それでも一回戦った時点でいけそうな感じを持てた
    • ハイイロカラスもきつかったけど、急にボス戦が始まってあまりアップグレードとか準備してなかったというのもある
    • アップグレードでいうと、フックショットのアップグレードはちょっと強すぎかもと思った
      • これを手に入れて以降のボス戦は割とパワーでごり押してる感がちょっとあった(それでもギリギリの戦いにはなっていたけど)
      • そもそもスタミナがないから回避を連発して逃げられるところに、フックショットを使って一瞬で距離詰めて殴れるようになったことで、間合いを考える必要がなくなって、ゲーム性が変わった感じがあった
    • ただ、雑魚敵の乱戦はあまり工夫をせずとも処理できる割には何度もやらされるのもあって、ちょっと怠かったかもしれない

  • オーバーワールドとダンジョンがシームレスにつながるようになっていて、マップのどの部分にもなんらかの謎解きや仕掛けが配置されていることもあり、同じような場所が無いように作られているように感じた
    • いまどき地図がないのは結構驚いたけど、ストーリークリアまでなら問題なく進められたのも、似たような場所がないようにマップが作られていたおかげかもしれない
    • あんま有識者というわけではないけど、ある程度は迷ってほしいと思いがありつつ、詰まって投げ出したりしない程度の複雑さにするのってすごい難しいと思うし、このゲームは相当巧いことそれをやってると思う
    • あきらかに詰まった気分になったのは、クリア後の石板集めのときくらいだった
    • ただ、100%クリア目指して種とか鉢とか探しているときは地図が欲しいと思ってしまった
      • そもそもどこに行ったことがないのかの当たりをつけられないのは大変

  • キャラクターやストーリーも、タフなゲームプレイの途中でもじゃまにならない程度の塩梅で描かれていて良い気分転換になった
    • 最初のダンジョンが近づいて難易度も上がり不安を覚え始めたあたりでナベドタマが出てきたり、他にもストーリーを進めるとオフィスを森の精がうろつくようになったり、あまり終末ものっぽい世界観を壊さないくらいの頻度で緩いキャラが出てきて、ちょうどよくストレスを緩和してくれる
    • それぞれのチャプターのボスも、戦う前に何度か顔合わせして、ヤバそうだけどちょっと間抜けなところもあって
    • 逆にロックストーン城から山頂までの道では、ほぼそういうキャラクターは出てこず緊張感を保っていたと思ったけど、そういえば吟遊詩人がいた

  • ゲームの難易度って、無茶苦茶難しいハードコアゲーマー向けか、すごく簡単なカジュアルゲーマー向けに調整されてるのはよく見るけど、ちょうどよい難しさというか、そこそこゲームをやるけど、もう序盤から死にまくってやり直させられまくるみたいなのだとちょっと嫌だって人向けのやつってあんまないかも
    • 基本難しいほうに振り切ったうえで、難易度選択でダメージ量とかのパラメーターを変化させるゲームはよくあるけど、結局イージーって選べなくない?という気持ちになるし、だったら選択肢そのものを与えないでほしいと思ってしまう
    • このゲームは一般ゲーマーの最頻値くらいに難易度をちょうど合わせているのかもしれない
    • たくさんテストプレイをしたのか、作った人間のセンスがやばいのか
    • インタビューでも開発の1/3くらいは難易度調整に費やしたみたいに語っていて、一般的な基準を知らないけど、開発者視点ではすごく気を使って作っていたんだなと思った
    • それか、たまたまプレイテスターと自分の実力が同程度だっただけかもしれない