Snekburd
一生クリアできる気がしない

『taiji』の作者の人のツイート[1]と大体同意見で、最初の方は本当に良いレベルデザイン。『Snakebird』をクリアして、まだちょっと物足りない人間にとって歯ごたえがあって面白い難易度になっている。
でも、後半、特にSunset以降は、めちゃくちゃ道が細かくて分岐の多い、意地悪な迷路のようなレベルが時々出てくる。まだ試していない経路を無条件に探すのは、本当にただの力ずくの全探索なので、精神的に消耗する。
それでも序盤のパズルの面白さ、特に、『Snakebird』をクリア後でもはっきりと知識化されていなかった動きをプレイヤーに気づかせるためのデザインはすごく良いと思った。
例えば、レベルCではそれぞれの長さで崖から折り返しができる条件を、レベルIはブロックの下に潜り込んで持ち上げる動作を、それぞれ再確認できる。『Snakebird』で一度は使用したはずだけど、理解が曖昧なままの知識が定着した気がして楽しかった。
追加ギミックも多くはないが、ほぼ『Snakebird』で登場した要素の延長で作られている。太さが2倍になることで、折り返しは複雑になるが、基本的な動かし方は変わらない。食べると長さが短くなるキャンディも、フルーツと同じく食べる順番が答えにほぼ直結している。
完全に新しいギミックも、プレイヤーが自発的に見つけるレベルデザインになっていて良かった。この追加ギミックも、鳥要素ないじゃんってずっと言われていたのを拾ったみたいなネタで、ファンコンテンツっぽいと思った。
正直、ヒントなかったら解けなかったレベルがたくさんある。Snowの7とかJungleの31とかSunsetの47とか、あとCloud以降のレベルはほぼすべてヒント見てた気がする。
パズルゲームって、「最後までやるのは正直だるいけど、途中までは面白いから」って理由でおすすめしづらい感じある。パズルゲームに限らずか?
Snekburd was kinda interesting in that for about the first 10 levels it is basically Snakebird with worse controls and graphics but much better level design. Unfortunately it falls off a cliff after that...
https://x.com/mvandevander/status/1935507938275148276 ↩︎