Stig
連続で楽しいパズルゲームやりすぎてなんか不安になってきた
これも面白いパズルゲーム。面白いんだけどほんと 『LOK』 とか 『A Monster's Expedition』 とかで書いたのと同じことになっちゃう。ちゃんとそれぞれのステージで、これに気づいたら解けるって要素とそのヒントと解答が最小限の形で設計されている。
見下ろし方の倉庫番ライクなパズルゲームで、ゴールやスイッチとなるマスが指定されているわけではなく、通ったマスの色の順番がそのまま答えになる。同じ色のマスならどこでも答えになり得るので、すべての色付きマスが正答にも誤答にもなり得る。このおかげで常に一歩一歩慎重に、緊張感をもって動かしているような気分になった。倉庫番ライクなパズルゲームで稀によくある、あけっぴろげな空間をダラダラ動きまわる時間が発生しづらい効果があったのかもしれない。
踏むことのできるマスの順番が固定されているのは結構強い制約だし、すぐに答えがわかってしまいそうな感じがするけどそれでも十分迷ってしまった。基本的な仕組みとして、このマスは避けなくちゃいけないのか解答に利用するべきなのか、から考えなくちゃいけないから制約が強くても逆に複雑になってるのかも。
踏んだらダメな色マスみたいに、画面内のオブジェクトで特に正答に直接かかわってこない単なる障害物があるのが嫌って意見もあるし、実際そういうのだらけになると自分もウンザリしてしまうけど、ちょうどいい感じに収まっていた気がする。どういうあれでちょうどいいのかとかはわからんけど。
見返すと本当に序盤のステージ4から、使わない(触ってしまうと正答に辿り着けない)玉がある。「これはそういうゲームなんですよ」というのを早めに教えてくれて、ある意味フェアといえばフェア。つまり、そもそも次に踏むべき正しいマスとそれ以外を判別するというゲームの基本的な仕組みがあるから、その延長で、そのほかのオブジェクトであっても触るべきものとそうじゃないものがある、ということを受け入れやすかったのかもしれない。
こんな感じ(?)で、色マス含めて触ったらだめなオブジェクトも触らなくちゃいけないオブジェクトも、ステージ中にみっちり詰まってて、下手に動かしたり無駄に歩き回ったりすると失敗するようにできている。アンドゥできなかったりやり直し回数に上限があったりのようなUX上の制約なしで、薄氷の上を歩いているような緊張感を保っているすごいゲーム。
- 最終問題は比較的広めのマップで、使わない(というか誤答の呼び水のような)色マスなどそういう要素が全部出てきて、めちゃくちゃ難しかった。上で書いたような要素は問題空間が狭いからハチャメチャな難易度にならずにすんでいただけかもしれないなとちょっと思った。でも最終問題以外は限定された空間ですべて設計されてるので楽しいよ。
- 色マスを全部正しく踏んだあとに出現する扉から外に出ることでクリアとなるので、そのことを絡めたステージも出てくるかと思ったけどほぼなかった。自分の記憶だと一つだけしかないんだけど、そのステージだけでも頑張って色マス踏んだ後にゴールまでたどり着けないと結構「うわー!」ってなったので、開発者が容赦してくれたのかもしれない。ゴールの位置は開始時点では見えていないのでちょっと後出しじゃんけん的なズルさが無くはないし。
- 配信中に答えというかアドバイスのコメントいただいて、個人的には「ちょっとちょっと~パズルゲームなのに答え言わないでくださいよ~」くらいのノリで言ってるつもりだったけど完全にマジ切れしてる人の感じになっててすごい申し訳なかった。謝らせてしまったし。なんかコミュニケーションが苦手な人の典型例みたいになってしまっている。感情を表現するのもスキルだしそれが自分には圧倒的に足りてないなと感じる。
- あと、なんか最初のエリアのBGMの太鼓の音大きくない?